Huhh, de rég volt már ide poszt. Le is sütöm a tekintetemet, elbujdokolok a világ végére. Na jó nem. Csesztetett is a bűntudat, hogy elhanyagolom ezt a patinás közeget, s ha szeretett főszerim nem lenne ilyen gálya-hajcsár, akkor mindig itt tenyésznék. Na OFF vége.
A lényeg, hogy nincs veszve semmi. A jelen kor designerei makulátlan tisztaságban mutatják előttünk a játékhősöket, csupa izom, dagadó keblek, tökéletes arcvonások, feszes popó, meg egy két sebhely max, hogy coolabban nézzenek, de ennyi. Viszont nem veszik figyelembe napjaink népbetegségét: a kóros elhízást. A Gamesradar munkatársai erre világítanak rá, lássuk, hogyan is festenének azok a herok, akik nem vetik meg a gyorséttermek kínálatát, a pacalpörköltet, meg a franciakrémest. Reformkoszt? Ugyan már!

Továbbmegyek és dúdolom a "Digi-dagi daganat c. nótát.
Egy iPhone app-nak köszönhető egyébként mindez.
Soha nem szóltam egy rossz szót se a Raven-re, pedig sokan, sokféleképpen megtették ezt tavaly, mondván a Wolfi szar. Hát nem volt az, csak jófajta retro életérzést hozott vissza, blőd sztorival és tényleg kraftos főellenségekkel. A Singularity is ilyen, csak most Sztálin elvtárs tudósai játszottak a tűzzel, azaz a periodikus rendszer 99. elemével, lett is nagy bumm, meg mutánsok és idővisszacsévelés. Tényeg mindent kihoztak a fejlesztők, kezünkön lévő ketyerével öregíthetünk, fiatalíthatunk, csak éppen a női segítőnknek nem adhatjuk oda vibrációs gyűrű gyanánt. De hát ez van.
Nehogy már a ruszkik mondják meg, hogy az Element 99 minden bajra gyógyír, s a ködös hozzáállással és a hitvány tudományukba ölt milliónyi rubeltől majd világuralomra törnek. Nate Renkonak hívnak, nem vagyok hazafi, csak jó pénzt ígért a kormány, ha elrepülünk erre a szovjet szigetre. Leszállásunk sem volt mindennapi, elcseszett pokol ez, nem véletlenül akarta a Kreml eltusolni, hogy valaha is volt közük hozzá. Ha odahaza egyszer kiadom a sztorimat a New York Timesnak, nem sokan hinnének nekem. Igen, ma 2010-et írunk, de tegnap még az ötvenes években jártam.

Került messzire, ha jót akarsz. Eddig nem véletlenül nem értekeztem még a filmről sem, sajnos a játékról muszáj volt munkaügyileg, de ha nem lett volna kötelező, kivágtam volna, mint azt a bizonyos cicust. És erre még az sem mondható el, hogy elvitte volna Sam Worrington bárgyú ábrázata, de nem, mert szinte mindenhonnan mások ez a szutyok. God of War, Rise of Argonauts estébé, estébé. Féltem a Namco Bandait, hogy pár hónap múlva szépen csődöt jelentenek, ha nem fogynának annyira a japán szarjaik, lehet, hogy mérget vehetnénk rá.
Csaknem másfél hónappal a mozis premier után érkezett meg a Titánok harca játékadaptációja. Sokunk számára a film sem volt olyan megkapó, hogy ennyi idő távlatából vissza tudjunk rá emlékezni. Vajon megérte-e a plusz fejlesztési idő a Namco Bandainak, netán direkt így volt beütemezve? Langyos film, még langyosabb átirattal. Perszeusz hiába hány kardélre serkentőkön nevelkedett gigantikus skorpiókat, hiába nyesi le Medúza fejét, Argos városának megmentése egyszerűen nem ér annyit, hogy a Krákenig egyáltalán eljussunk.

Japán szerepjátékos izé, eszembe se fog jutni kipróbálni, ha valamiért emlékezni fogok rá, akkor az ennek a posztnak a tárgyai. Japánban elég durván promótálják már a cuccost, de tősgyökeres nyugati gamer-t csak a csöcsök képesek megfogni, így ezért legyetek megtisztelve, hogy a Xenoblade lényegi magját megosszam veletek, utána el is lehet felejteni, hogy valaha létezett ilyen játék. A jrpg fanatikusok nézzék el tudatlanságomat, én a nagy mangaszemekre szoktam öklendezni. A babák mellesleg el vannak eresztve, csinosak is, meg szögletesek is. Kinek melyik típus jön be, ugyebár...
Mondanom se kell, kattintásra nő a mellméret
A klasszikus Resident Evil atyja jó favágó, imád sokféle fába vágni a fejszéjét, most pl. a Gears of War hagyományaira építkező, ám az Epic gyermekénél sokkalta pörgősebb fedezékharcos egyveleget készül az asztalra helyezni. De a nyúlás oda-vissza érvényes: Mikamitól is átvettek CliffyB-jék legalább annyi motivációt, főleg az hát fölötti célzást illetőleg, mint a Platinum Games atyja. A Vanquish főhőse láncdohányos egyébként.
A hajadat téped, mikor Marcus Fenix lomha mozgással vetődik a betontömbként funkcionáló fedezék mögé, ám célját nem éri el, idő előtt a fűbe harap egy vaktában megeresztet locust golyótól? De még azt sem tudod elviselni, ha Sam Fisher esetében két gombot is nyomva kell tartanod, hogy nagy nehezen két objektum között tudd megvetni a hátad? Vanquish nem kínál egyebet, mint hihetetlenül vad és intenzív tempójú akciót, mást, mint amit eddig láttál – és nem csupán multis mészárszékre gondolva, hanem a japán precizitás jegyében végletekig kimunkált egyjátékos élményekkel kecsegtetve.

Néha én is eljátszadoztam a gondolattal, hogy milyen egy mesterkém bőrébe bújni, iszonyatosan durva ribiket dugni, szalonba még nem is kapható prémium kocsikba mereszteni a valagat, meg Martinit szürcsölni, nem felrázva, hanem keverve. Nem, nem James Bond játékról szólok ezúttal, hanem csak Michael Thorton kalandjáról, az Obsidian hányatott sorsú RPG-jéről. Ami nem is szerepjáték lett, hanem ilyen beszélgetős akcióstuff, az is durván középszerű. Megremegett-e a bizalmunk a kaliforniai stúdió ellen? Őszintén remélem, hogy a Fallout: New Vegas nem ilyen lesz.
Az Obsidian megelégelte a James Bond, Jason Bourne és még féltucatnyi más filmes ihletésű kémjátszma videojátékokban manapság lappangó részvételét. Saját víziói segedelmével átültette a zsánert egy kémkedős-RPG vegytiszta keretei közé, egy olyan műfajra, amelyhez a kaliforniai stúdió a leginkább ért. Michael Thorton is olyan kettős-ügynök, mint fent nevezett társai, módszerei a megtévesztés, a rászedés és lövöldözés közül kerülnek ki, gátlásokat nem ismer, napszemüveget helyez az orrára, széleset vicsorog, szabadidejében összeesküvéseket leplez le.

Anno teljesen lebabáztunk az első résztől, szinte mindenben tudott újat mutatni. Akkora parát megélni egy hosszú, fekete hajú kislány véletlenszerű felbukkanásától sem volt piskóta, pláne meg a tökugyanolyan replika hadsereggel vívott szétlövöm a berendezést és minden szikrázik harci jelenetektől tettük a termést a pelusba. A második rész csak módjával tett hozzá az alaphoz, mégis voltak kimagasló dolgai a Project Originnek. A Monolith viszont átadta a helyet a Day 1-nek, rajtuk a sor tehát, hogy co-op mókává varázsolják a harmadik részt, a fosatásról pedig Carpenter mester és Niles sztoriíró gondoskodik majd.
Alma terhessége nyitott térben és időben, a vajúdás hosszú és fájdalmas lesz. A lány viszont egyáltalán nem egy megszokott mama-típus, nem fog elmenni anyák napi ünnepségekre, szülői értekezletre. A Project Origin főhősének törvénytelen gyermekét hordja a szíve alatt, ám ahogy összehúzódásai erősödnek, annál gyakoribb és sokkolóbb anomáliák sújtják a valóság és a képzelet határán ingázó, paranormális behatásokra fogékony egybegyűlteket.

Ha már múltkor lehurrogtuk az 50 legszarabb hangadókat, akkor úgy vélem, az lenne a fair, ha a szakma legprofibb arcait vennénk górcső alá, kiknek orgánuma ha felcsendül, sejthetjük, hogy bizony teljes átéléssel, nem unottan adják elő monológjukat. Nagyban hozzájárultak egy-egy ikonikus karakter kialakításához, nélkülük bizony soha nem lennének azok hőseink, mint aminek megismerhettük.
5. Reuben Langdon

Bár nem játszott túl sok szerepet az első két Devil May Cry során, talán kevesen ismerik róla, hogy kaszkadőrként is sikert sikerre visz. Nem csupán a hangját kölcsönözte Dante-nak, hanem a motion-capture eljárás során a látványos kunsztokat is ő reprodukálta a stúdióban. Mielőtt az USA-ban telepedett volna le, japán kaszkadőr showkon lépett fel, később bekerült Jackie Chan csapatába, ahol több filmben is közreműködött. Itt van néhány minta.
4. Michael Hollick

Michael referenciája nem terjed ki hosszú oldalakban, csak egyszer alkotott még, de akkor bizony több díjat is bezsebelt a szakmától. Ő volt Nico Bellic a GTA4-ben. És reménykedünk, hogy feltűnik még néhány fejlesztésben.
3. Terrence C. Carson

Carston igazi rutinember, akinek megnyerő orgánumára bátran számíthatnak a megrendelők. Szinkronoskodott az EverQuest 2-ben, a Star Wars: Battlefrontban, de még az Unreal Tournament 3-ban is. Ám igazi védjegyéül szolgáló legmarkánsabb munkája kétségkívül Kratos-é a God of War trilógiában.
2. David Hayter

A legendás Snake és Big Boss hangja, csak egyszer meghalljuk a hangját a játék során, soha nem fogjuk elfelejteni. Az úriember ezen felül a forgatókönyvírásban is járatos, ő fektette le a Watchmen, X-Men 2, és a Skorpiókirály scriptjét is.
1. Nolan North

Szintén sűrűn foglalkoztatott jómunkásember, Nathan Drake, Desmond Miles és a Prince of Persia kevesebb lenne nélküle, hangja már elsőre ismerősen csenghet minden játékos fülében. Talán legbüntetősebb munkája az Uncharted 2-ben érhető tetten, Nathan mester orgánumát iszonyatosan eltalálta. Bővebb lista North bácsiról.
via swantonmaster
Íme egy bájos rövidfilm, ahol Taurenek és night elfek sétálnak az utcán, irodaházakban, élik mindennapi életüket. Elgondolkoztató történeteket mesélnek igazi World of Warcraftosok, őszintén vallanak arról, hogyan férkőzött be mindennapjaikba a játék, hogyan fertőzte meg polgári életüket. Az már tényleg súlyos, hogy munkába menet is azon filozofálsz mi lesz este a kariddal, minden más csak mellékes. Vérbeli mmo-fan vagy és erről nem tudsz lejönni. Gavin kelly, Paul Giles, John O'Connell, Will Sharkey és Cormac Kelly munkája csontig valóságos és elgondolkoztató. Emlékezz erre, mikor a feltöltőkártyádért állsz sorba. De azért ne költsd másra a lét.
John Marston példája bizonyítja, hogy bizony a ló az ember legjobb barátja és hű társa, aki csak akkor rakoncátlankodik, ha elég sűrűn megsarkantyúzzuk és botor módon túlhajszoljuk. A Rockstar San Diego-jé az eddigi legpöpecebben lemodellezett paripa, persze voltak hasonlóan jól használható hátas-jószágok eddig is a videojáték történelemben és végül is egy folyamat tetőzésének lehetünk most tanúi. A ló az adott játékban használt közlekedési eszköz, elősegíti A pontból B-be való eljutást, ám ennyire közelinek csak a Red Deadben és talán a Shadow of The Collussus-ban érezhettük. Mert előbbiben akár mi magunk foghattuk be lasszóval a vadlovakat, betörhettük és csak utána válik igazi társsá, ki füttyszóra máris elébünk szalad. Nézzük még a jobb példákat!
Assassin's Creed 1-2

Bizony Altair és Ezio paripája is tökéletesen megfelelt a célnak, annak ellenére, hogy a városkapukon belül sajnos nem lehetett bevinni, pedig bizony jó pár megkeseredett órát okozhattunk volna vele a helyi őrségnek. Az animáció rendben volt, csak sajnos ők is korán haltak. De utánpótlás akadt dögivel.
Darksiders

Ruin belevaló bestia, elvégre az apokalipszis lovasai között kell megállnia a helyét. Nem pusztán igásló, hanem bizony teljes értékű fegyver lehetett a mi kezeinkben, köszönhetően speciális képességeinek. Még a szarból is kihúzott, ha arról van szó.
Red Dead Redemption

Az eddigi legtökéletesebb példa, szinte hihetetlen mennyire részletekbe belemenő ábrázolással vannak megalkotva a különféle patások, még magyar fajtát is zsákmányolhatunk benne, ami persze erős és gyors is. Az animációjuk tökéletes, a paták dobogása autentikus, izomzatának ábrázolása példaértékű. Rakoncátlankodik ha olyanja van, rosszfiúkat húzathatunk velük, nyájat terelhetünk. Az etalon.
Zelda

Epona az évek során a szívünkhöz nőtt, hú bajtársa lett a zöldsipkás hősünknek, bár passzív szemlélő mindvégig, mégis ott volt velünk a kényes pillanatokban, nem tágított és vigaszt lelt benne hősünk mikor magányos volt az út során (nem úgy).
Poseidon víz-lova a God of War 3-ban

Kratos utoljára csapott szét az istenek között és mikor Poseidon volt a soron ő bizony nem volt rest egy víz-elementál paripa nyergéből osztani derék spártai hősünket. Izzasztó boss-harc volt, unikum, mikor elénk kerül egy ilyen bestia ellenfélként.
The Elder Scrolls 4: Oblivion

A legutóbbi The Elder Scrollsban nagy fícsörnek számított hogy bizony lóval is tehetjük meg a kényes távolságokat, egészében véve rendben is volt hátasunk, viszont kicsit sután mozgott, szaporázni meg nem nagyon lehetett vele és a csatákban is sűrűn padlót fogott. Meg aztán ott volt a játék gyorsutazás lehetősége, így sajnos értelmét is vesztette a lovaglás egy idő után.
Final Fantasy XIII

Odin hű paripaként evickélt át velünk a FF 13. fejezetén, villámcsapás képességével hűen ki is vette a részét a csetepatékból, meg aztán dögösen is festett, hasonlóan meglovaglójához, igen durva páncéllal védtük, jelleme erőt sugárzott. Durva csataló!
Még a legdurvább költségvetésű fejlesztések esetében is becsúszhat egy-két sarkalatos pont az audiomunkálatok során, ahol vagy túlerőltetik a szitut a tisztelt művészek, vagy szépen orrhangon eldarálják a legdrámaibb pillanatokat. Egy jól megválasztott szinkronszínész még legsablonosabb karaktert is elviszik a hátán, de ez fordítva is igaz. Ötven szörnyű, kiragadott példa áll most itt ezennel előttünk, még a nagy címek sem tökéletesek e téren, s bár nekünk, magyaroknak nem is tűnhet fel egy-két esetben a bénázás, de uszkve a 40-edik tájékán is már a padlót törölgetjük.
Egy hónapon belül ez már a második arcade gyöngyszem, ami napvilágot lát, ám van egy nagy előnye a Split/Secondhoz képest: olyan markáns online lehetőségekkel kecsegtet, ami abszolúte felhasználóbarát, azaz itt tényleg a még szokatlanul kiapadhatatlan illegális autóversenyért rajongók igényeihez igazodik. De a Blur inkább elmosódó Mario Kart némileg valósághű köntösben, ha leszámítjuk ugye a power upok használatát. Taccsra tehetjük az ellenfelek verdáit, és fittyet hányunk a fizikára, te legalább a törik a nyugati autócsoda.
A fenébe, hova raktam a slusszkulcsomat? Jogsi megvan, forgalmi, zöldkártya megvan, fenyőillatosító fóliáját szétbontottam, visszapillantóra fel is aggattam. Végigsimítom a kezem az elegáns műszerfalon, német minőség ez, nem műanyag proli belső tér, erősen megmarkolom a kormányt, úgy, hogy az erek kiduzzadnak a kézfejemen. Biztosítás? Minek? A szalonból vásárolt BMW-met egy negyedórán belül úgyis totálkárosra töröm. Nem akarok precízen a vonalvezetésen a tökéletes váltásokra törekedni, itt a naturális versenyzésen van a hangsúly. Fondorlatos módon keresztbe tenni a riválisoknak, a Blur ezt megadja nekünk.

Az a szokás mostanság a neten, hogy boldog-boldogtalan jókat röhög a Rockstar westerjátékán, mivel bizony sok benne a mulatságos bug, az igazság az, hogy én a tesztelés alatt kurvára nem találkoztam egy feltűnő nyomoronc hibával sem. De van egy olyan érzésem, hogy aki a warezt tolja az inkább szembesül ilyenekkel. Aláírom, hogy nem tökéletes játék, lehet derülni a repülő lovakon, de adja az ég, hogy ilyen büntetős hangulatú stuffot ennyi bakival bárki le tudjon tenni az asztalra. Ebből az aspektusból viszont kicsit más megközelítésbe kerül a vadnyugat. Össze is van szedve ezennel.
Repülő emberek
(patch érkezik, nyugi)
A hírhedt kiadók még hírhedtebb megmondóemberei abszolút rendszertelenül képesek orbitális baromságokat összehordani, akár szándékosan, figyelemfelkeltés céljából, mint a celebek, kik tajtékzanak, ha nem lehetnek a bulvárlapok címlapjain. Megijedni nem kell, pláne nem komolyan venni, persze röhögni azt lehet, pláne ha az aranyköpéseik igazán művészi megvalósításban kelnek szárnyra. Most az IGN munkatársai figurázták ki a mondandókat, létrehoztak ilyen régi kommunista propaganda-plakátokra hajazó alkotásokat. Az időszak talán nem véletlen, a szovjet diktatúra jónéhány vonása emlékeztethet minket a nagy kiadók lehúzásaira, ahol rendszerint maguk a játékosok húzzák a rövidebbet. Van aki kétszer is szerepel a listán, most persze ennyi idő távlatából, már könnyen beszélek, bezzeg, mikor ezek elhangzottak, én is behúztam a farkam.
Ott voltam, mikor az ipari fellendülés elérte a vadnyugatot. Húgyízű sört vedelő cowboyok felkapták a tekintetüket és egy percre abbahagyták a kártyapartit. Ezért törtem be egy musztángot legutóbb, hogy most majd Ford T-vel közlekedünk itt. Menekülünk a bankrablás után, utánunk meg autómobilokkal a sheriff emberei? Furcsa ez a váltás, a Rockstar magát felülmúlta megint - tökéletesítette a GTA4-gyel lefektetett normákat, a környezettel való interakció, élet-modellezés új lépcsőfokhoz érkezett. John pedig leszámol régi bandájával, közben csirkét vacsorázik, meg prostikat köt gúzsba.
John arra eszmélt fel, hogy a postakocsi hangos zörgéssel száguldott tova, lenn az utcán. Krákogott egyet, feltápászkodott, majd meggyőződött róla, hogy a gúzsba kötött ledér hölgyemény száját nem vágta be a kötél, még a végén elcsúfítaná pofikáját..

Kijött a Skate 3, de nem áll a lábain. Mielőtt valaki azt hinné, hogy szar a cucc, gyorsan meg is nyugatok mindenkit: fingom sincs. Soha életemben nem játszottam még sose skateboarding cuccal, jól van, talán valamelyik Tony Hawkkal még anno demószinten (4?). Nem is ez a fontos, hanem az, hogy kiderült, hogy bizony nem tökéletes a játék, erre egy gyíkhangú felhasználó hívta fel a figyelmet youtube csatornáján. Nevezetesen, ha bizonyos ruhadarabokat választunk karaktereinknek, akkor nemes egyszerűséggel eltűnik a derék gördeszkás lába!!! Rögtön ezután játékot indítva mókás fikcsózásnak lehetünk tanúi, derék skater cipőcskéi pattognak a levegőben, lába nincs, ő meg csak csak gördül előre a végtelenség felé.
Előrebocsájtom, nem akarom e fórumon keresztül orrba-szájba dicsérni az Alan Wake-et, a netszerte felelhető rívjúk tömkelege már éppen eleget csöpögött róla. Így most ez kicsit rendhagyó elemzés lesz, rávilágítás arra, hogy a sötétség nem mindig el takar el mindent. 2005-óta reménykedünk, s ez az idő játékos szemmel is túl sok. Anno még PC-re kívántam, most már konzolon pörgethetem csak. Talán túl későn? Imádtam volna elmerülni a szabadon bejárható Bright Fallsban, reggel a motelből kikecmeregve, pickup-omat vezetve, beszélgetni NPC-kel a gyors-étkezdében és más kulturális (értsd: kocsma) csomópontokon. Ehelyett van egy sziklaszilárdan tartott lineáris történetvezetés és a hegyes-erdős városka, mintha csak egy Stephen King regénybe csöppentünk volna. De a távolságok és a mesés, naplementés horizont csak álca, továbbhaladásunkat kerítések, sziklák, szakadékok állják, Alannél pedig nincs amatőr hegymászó felszerelés sem. Hősünk mélyen depressziós, írói válsággal küzd, feleségével Rose-zal érkezik New Yorkból ebbe a vidéki utópiába, miszerint a környezetváltozás nagyban hozzájárul majd betegségéből való kilábalásához. Túl sok a véletlen, ismeretlen hatalom gyűrűzik a környéken, az asszonynak nyoma vész, mi pedig szerteszét hagyott, még meg nem írt regényünk lapjait találjuk úton-útfélen.

A gonosz erő a városlakókat és elsősorban a Taken-nek nevezett favágókat fertőzte meg, a sötétség körülölel és összezár, hacsak elemlámpánkban nincs elég Energizer elem, abból is a Lítiumos. Minden jól indul, de a harmadik epizódnál már nem ível tovább a tetszési faktor, hanem tartja magát a közepesnél egy fokkal jobb történetvezetéssel és izgalommal. Ám a Remedy cucca még így is tökéletes, David Lynch és King mesterművei tökéletes inspirációval szolgáltak. A játék 60-70 százalékát egyedül az erdőben töltjük, a maradék napfényes részek csak arra jók, hogy tudatosítja bennünk, a sötétséggel vívott macska-egér játék sokkalta hízelgőbb még így is. A hangulat komor, az átvezetők mesteriek, tényleg beszippant az egész. Kóborlásaink során bizonyos időközönként egy csapat, elcsukló hangú Taken-be botlunk, kikről először le kell égetni lámpánk fényével a sötétséget, simán, vagy boostot adva az izzónak, majd ha villan egyet testük, megsorozhatjuk őket revolverünkkel, sörétesünkkel, vagy vadászpuskánkkal. A kétszintű rendszer jópofa feszültséget ad. A villanógránáttól azonnal fűbe harapnak, a jelzőtűztől pedig távol maradnak. A harcok így bár egyéb változatosságot nem nyújtanak, legalább végig izgalmasak, dacára, hogy a rémségek tökre egyformák. Szinte mindig be vagyunk kerítve, célzunk az egyikre, a másik fejszéjével már le is csap, hacsak ki nem térünk előle. De legalább ilyen frappáns húzásoknál a kamera dinamikus és coolan mutat. Pláne, hogy a skuló nem mindig elegendő, lámpaoszlopok gyűjtődobozaiból, nyilakkal jelölt titkos helyekről sokszor életbevágó felszerelést szerezhetünk.

A terep minden egyes zeg-zuga felfedezést kíván meg, iszonyatosan magával ragadó az összkép, változatos, a tájból mindent kihoztak, igyekszünk minden egyes tájképbe belefeledkezni. Kempingek, menedékházak, fafeldolgozók, rádiótornyok, félreeső benzinkutak, pihenőhelyek , vadászházak, szolgálnak reflektoros kivilágításukkal a pillanatnyi menedéknek. A történet itt gyűrűzik tovább, átverések, nem várt fordulatok, minket üldöző FBI-osok miatt a kiszolgáltatottság érzetét remekül találták el. S vége felé az erdei kalandok sokkalta veszélyesebbé válnak, de ekkorra már bele kell jönnünk, annak ellenére, hogy kicsit úgy éreztem, a történetvezetés miatt a játék némileg a külső perifériára szorul. Az epizódok végén áll-leejtős cliffhanger a jutalmunk és mesteri muzsika, ahogy beúszik a logó. Direkt úgy játszottam végig, hogy egy éjszaka alatt csak egy fejezetet teljesítettem, másnap az "előző részek tartalmát" meglesve, rögtön képben is voltam. Bár olcsó, hirtelen lecsapó ijesztgetések is részei az Alan Wake-nek, igazából nagy erőssége, hogy folyamatos pszichikai terror alatt tartja az egyszeri gémert, mégis jut ideje kávétermoszokat és meg nem írt regényének lapjai után kutakodni, ahogy ez elvárható, hogy a gyűjtögetéssel némi plusz acsit akasszunk, valamint tisztába legyünk a hamarosan bekövetkező fordulatokkal.

Némely tekintetben az Alan meséje némileg összeszedetlen. Hősünk kommentárjai leginkább arra hivatottak, hogy a belső ént és a bennünk lakozó játszmát, önmarcangolást bemutassa, de néhány igen hangsúlyos drámát, kicsit csapodár félperces átvezetőkkel le is tudnak, aztán megint némaság és barangolás lámpánk fényénél. Inkább (rém)mesemondás ez 10 órán keresztül, de beleszólásunk nincs túl sok a dolgokba, megválaszolással tehát akadnak gondok, a végén pedig tajtékzunk majd. Akadnak még járművezetős részek is, de az ilyesfajta carmageddonosdi bőven gyenge pont. Multi az nuku persze. Belbecs mellett a külcsín inkább meggyőzőbb, bár itt is akadékoskodhatunk, ha egy fatörzs, vagy szikla mosottas, de a látótávolságok, a völgyben a patak felett lengedező köd és az élő erdő miatt nem lehet fanyalogni. A figyelmesek észrevehetik, hogy a zárt ajtó hangeffektje egy-az egyben az, ami a Max Payne-kben is volt, és itt is elsütik a tv és rádióadásokat, melyek hozzátesznek a történethez nem keveset. A Taken-nek beszólásai, az éjjeli vadon hangja és szinkron mind mesteri, e tekintetben felső-kategóriás alkotással van dolgunk. Az Alan Wake érett, de némileg elkésett alkotás, finomított thriller, szorongással teli, de némileg több szabadságérzetért kiálltok, hiszen olyan hatalmas ez a Bright Falls, avagy csoportosan támadó madarakra villogni izgalom-e? 8.8/10.
Ohh, drága szegény teknősbékák, folyton ők húzzák a rövidebbet, ha csak Mario-val kerülnek szembe. Ráugrunk a hátukra, mire lepottyannak a pályáról, letarolva minden útjukba állót. Vagy netán két vascső közé szorulva pattognak jobbra-balra, míg tehetetlenségüket egy másik tárgy vagy erő meg nem változtatja. Vagyis nem, mert ha valaki megpróbálja a gyors mozgású szarupáncél bedarálja. Vízvezeték-szerelőnk megy tovább, nem is gondol tovább néhai ellenfelére. De mi lesz Koopáinkkal utána? Elvesznek a bitek tengerében? Emlékszik még rájuk valaki? Zarándok hely lesz? Öngyilkosjelöltek tortúra-helye? A Collegehumor pihent agyai utánajártak a rejtélynek.
Fisher már 2003-ban is őszült, de még hét év alatt sem lett teljesen deres a sörénye. Az Ubisoft viszont azóta többször is átszabta a fizimiskáját, George Clooney-sból az adott arca most inkább nyurga, biztos lefogyott lánya halála után. A Conviciton egyszerűsödött a Double Agent óta, viszont ezáltal jóval pörgősebb és ha tűzharcra kerül a sor, nem feltétlenül hal meg. Csupán jól kell helyezkedni. A játék nem kis huzavona után nyerte el végleges formáját, volt már itt számkivetett, hajléktalan fejű, free-roaming változat is, ez viszont már inkább lineáris, és jobban a sztorira gyúr. Imádtam is emiatt, nem kell mindig Eizo seggében lenni, kedves Uborka! Szóval annyi a történet, hogy Sam békésen kávézgat a mediterrán tengerparton, amikor szól telója és a csinos mindig csak a hangját hallod néhai diszpécserünk óva inti, miszerint rosszindulatú furkászok akarnak néhai NSA ügynökünk orra alá borsot törni, persze szépen le is pofozzuk őket a tutorial alatt. Persze mint kiderül szűz lánya balesete nem a véletlen műve, jó elterelő hadművelet volt az egész. Így nyit a Convition, és tovább gyűrűzik majd mindenféle összeesküvésekbe, volt munkaadóinkra, a Third Echelonra is rárobbantjuk az irodaházat, az asztalra csapunk, kurva mérgesek vagyunk.

Baromi hangulatos helyszíneken kavarunk majd, mint káoszba fulladó vidámpark, Fehér Ház, hogy az elnöki beszédet megelőző készületekben kihallgatózzunk, kávéházakban, kutatógyárakban, félkatonai bázisokon keltsük a zavar nem is olyan rossz úton módon, persze csak ha ki tudjuk bogozni a szálakat (nem fogjuk). Az aktuális feladatok, visszaemlékezések egy, a közelben lévő falakon, járművek oldalain vannak felvetítve, kurva hangulatos módon. Kicsit szokatlan az irányítás elsőre, oké, hogy sunnyogós címmel van dolgunk, a lényeg az, hogy többféleképpen megoldhatunk egy szituációt, célpont megközelítése falon futó csöveken és a földön is lehetséges, nem szabad a nyílt konfrontációba torkolni, de ha mégis, az sem jelenti egyből a restartot. Kihasználhatjuk a fedezék nyújtotta lehetőségeket, ehhez nyomva kell tartanunk a bal ravaszt és ahogy forgatjuk a kamerát, úgy mutatja egy jel, hogy a környéken lévő fedezékek közül melyik a tuti, melyekhez az A gombbal odagurulhatunk. Szerzett fegyvereink fejleszthetőek is, ha teljesítjük a menüben felsorolt szépszámú kihívásokat, kapunk XP-t, melyet nagyobb tárra, megnövelt hatótávra és célzó irányzékra költhetünk. A harcok abszolút Gears of War feelingűek, ha észrevettek, mindig váltsunk pozíciót, mert a delikvensek mindig a legutóbbi felbukkanási pontokat lövik. Mellesleg látnak is és grasszálnak is, nem csak céltalanul ácsorognak, igyekeznek összedolgozni, ha nem ragadunk le normál fokozaton nem jelenthet gondot a 6-7 órás kampány teljesítése, s csak akkor tépjük a hajunkat, amikor inkognitónkat nem szabad felfedni.

Ezen felül vannak még hátulról rálopakodó kivégzések is, élő pajzs bevetése, előbbiek esetében, ha kivitelezünk kettőt, akkor jutalom az egy gombnyommással aktiválható instant kill fegyverünkkel, ezek száma az adott mordály képességeihez köthető. Van még faggatás is, brutális fenyítésekkel, tereptárgyakkal való megpusziltatásával. Szóval a sunyizós kínálat szép számú, minden a mi stílusunktól függ. A Convition co-op módja nem sima kampány-újrajátszás a haverokkal, hanem egy külön álló küldetéssorozat, a Denied Ops, melyben két Splinter Cell ügynök, egy orosz és egy amerikai hős kerülhet irányításunk alá a négypályás mókában, jó izzasztó próba, főleg az újratermelődő enemy-k miatt, de az összedolgozás, az ellenfelek megjelölésében, egymás újraélesztésében bizony tényleg csapatmunka. A sima multis módon a divatot lovagolják meg, van egy gyenge horda-mód, sima terrorista-vadászat. A Face-Off itt a jóság, ahol riválisunkat kell legyőzve minél több gazfickót likvidálni. A grafika pazar és egyáltalán nem statikus, az UE 3 csillogtatja még oroszlánkörmeit, de ami büntetős, az a végtelenül hangulatos zenék, a sejtelmes, menüben hallható csipogásokkal kezdve, a harcok közben pattogó filmszerű darabokig, komolyan mondom ettől nőtt bennem a legjobban az adrenalin. Michael Ironside, mint Fisher hangja már alap, az öreg most sem lőtt mellé. A Convition reformjai kellettek, egyedül a régi arcok lehetnek kicsit pofára ejtve, de el kell fogadni, hogy ez már más, mint anno, feszesebb, keményebb, akció-dúsabb. Itt már nem csak a sötétség a legjobb barát. 8.6/10
"Kurva ausztrálok, rühellem az az országot, vagy kontinenst..." - mondta ezt anno Ford Fairlane és most én is a hajhagymáimat szedegetem, amikor itt vagyok kishazánkban és a hazai forgalmazó nem is próbálja átvenni a szigetország promóját. Pedig újságíró kollégáimmal biztos részt vennék ilyesmiben. Annyi az ügy, hogy Ausztráliában kiválasztottak öt szerencsés úriembert, kiknek szemét bekötötték, elautókáztak velük egy kísértet járta helyre, ahol tök egyedül játszhattak az Alan Wake-kel, megadva az esélyt annak, hogy ott valódi szellemekkel is összeakadhatnak. Profin ment minden, az MS adta alájuk a támogatást, pulzusmérő, egész testüket bedrótozták, hogy az ilyen körülmények között mennyire megy fel benned a para-faktor és bírja-e az agyad. Durva mi? Aztán nagy szám lett volna, ha az erdei sötétség lényei jól odadobálnák a berendezési tárgyakat a tesztalanyokhoz, mert mégiscsak kísértet járta hely.
Tényleg, Mo-n van egyáltalán szellem járta hely? Kommentekben reménykednék. Itt a Project hivatalos oldala.